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Les geeks ont gagné quoi, au fait?

Je devais avoir huit ou neuf ans lorsque, à l’occasion d’un souper chez mon parrain, j’ai eu pour la première fois un aperçu de la force évocatrice que pouvait avoir la culture populaire. Sur un des murs de son étroite cuisine montréalaise était accroché un petit cadre contenant une cellule acétate ayant servi à réaliser un plan du dessin animé de Popeye. Je suis resté plusieurs minutes à admirer l’artéfact, impressionné par sa présence au sein d’un décor plutôt classique. Ce n’était pas une épiphanie mais plutôt une constatation déconcertante : quelque chose qui faisait partie de mon imaginaire d’enfant était élevé au rang d’œuvre d’art. Je venais d’assister sans le savoir à mon premier cours sur le Pop Art.

Toute ma vie, j’ai été fasciné par des objets qui m’invitaient à plonger tête première au sein d’univers qui me sortaient de mon quotidien. Les piles de comics dans la chambre du grand frère de mon meilleur ami, la grosse boite d’Hero Quest déballée pour la première fois, un vingt-six Décembre. Les premiers dés brassés pour savoir de quoi mon personnage de D&D serait capable. Cette fascination n’est pas apparue spontanément; elle fut probablement alimentée par ma situation familiale atypique, mais il n’est pas nécessaire de nous concentrer là-dessus. Ce n’est pas nécessaire car je ne me suis jamais senti opprimé par ma situation. J’ai de bons parents qui m’ont fournis tout le nécessaire pour me développer et j’ai toujours eu de bons amis avec qui socialiser.

Oui, à ma première journée d’école primaire j’ai reçu un coup de pied au visage. Oui, je me suis déjà fait enfoncer la tête dans le carré de sable parce que « c’était drôle », mais je m’en suis sorti assez rapidement pour que ces rares expériences ne soient pas représentatives de mon enfance. Plusieurs n’ont pas eu cette chance, et même si j’ai atteint l’âge adulte et que je ne suis plus partie prenante de la géopolitique de la cours d’école, force est de constater que plusieurs n’ont encore pas cette chance.

Ce qui m’amène à aborder la raison pour laquelle j’écris ces lignes. Depuis un certain temps déjà, on entend que les geeks auraient « gagné ». C’est une phrase que j’ai sûrement moi-même dite en compagnie de mes collègues, au podcast Les Mystérieux Étonnants.

« Les geeks ont gagné ».

Un jour, Les Mystérieux Étonnants ont reçu un message d’un jeune auditeur qui sentait le besoin de nous faire part de son expérience. En substance, il voulait nous expliquer que pour lui, les geeks n’avaient pas gagnés… Il subissait la même chose que la plupart de mes compères avaient eux-mêmes subit à l’école. Cette année d’ailleurs, au Comic-Con de Montréal, il y avait un kiosque tenu par un groupe de motards dont la mission exclusive est de protéger les victimes d’intimidation à l’école.

Il est donc nécessaire de se poser la question : qu’avons-nous donc gagné? Une partie d’entre nous ont vieillis et ont gagné un pouvoir d’achat considérable. Les mégas productions d’Hollywood ont démocratisé les porte-étendards de la culture du comic book. Nous avons même de magnifiques modèles de réussite autant sociale qu’économique tel qu’Elon Musk, Mark Zuckerburg, Bill Gates et Neil deGrasse Tyson, pour ne nommer que ceux-là. Les gens sont conscients de notre présence, de notre place et de notre contribution à la société.

Mais est-ce gagner que d’être présent ? Que penseraient les premiers hackers, crackers, phreakers et tous les grands-papas nerds de tout ça? Qu’en pensent Steve Jackson, le fondateur de GURPS ou Kevin Eastman, qui a utilisé sa fortune des Ninja Turtles pour développer une scène du comic book indépendante riche et fertile? Que pense-t-il du fait que l’allée des artistes au Comic-Con de San Diego est un spectacle triste à voir tellement elle est vide, en comparaison au restant de l’exposition?

Mathieu Charlebois, dans un récent texte au sujet du Comic-Con de Montréal, a dépeint avec talent une scène qui m’a touchée droit au cœur. Celle d’un jeune homme habillé en Joker mangeant son Thai Express sous un escalier du Palais des Congrès, l’air fatigué (saluons-le bien bas). Une bonne partie de nous ressemble un peu à ce joker; la fuite, bien que rassembleuse, nous a épuisée et la victoire a un arrière-goût de défaite. Pourquoi donc?

Votre grand-père qui passait ses soirées à faire des dissertations sur les différents types de trains, de locomotives diesel et à vapeur, votre tante qui passe ses fins de semaines dans des salons de courtepointes, sont aussi des geeks. Ils ont besoin de sortir de leur quotidien pour décompresser, d’appartenir à des clans. C’est humain. Ont-ils quelque chose à prouver? Ont-ils un agenda? Voulaient-ils « gagner » quelque chose?

Dire que les geeks ont gagné semble avant tout souligner un problème plus radical. Le fait qu’il y ait confrontation, quelque part. Nous sommes bel et bien en train de parler de cette sempiternelle rivalité entre les « cool » et les « rejet »… n’est-ce pas?  Serions-nous, finalement, toujours dans cette foutue cours d’école? Et si nous y sommes encore, qui a gagné, à l’heure ou Donald Trump est président, ou le Canadien de Montréal a plus de temps média que le premier ministre, ou Rambo pense se présenter aux élections, ou on rit encore de la moustache de Manon Massé?

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LME – Chronique du 22 Août 2016

Je découvre un nouveau monde qui est beaucoup plus vaste que je ne l’avais imaginé! Non, je ne parle pas de No Man’s Sky mais bien de cette nouvelle fascination que j’ai pour les légendes et les mythes entourant les jeux vidéos. À chaque nouvelle recherche je tombe sur de nouvelles histoires, chacune inspirante à sa manière. Cette semaine, dans ma chronique aux Mystérieux Étonnants, je me suis penché sur deux phénomènes :

Killswitch
Dès le départ, le nom de ce présumé jeu de 1989 renferme une bonne dose de mystère. Supposément conçu par une équipe de programmeurs Russes à la fin du régime soviétique (méga référence au mythos entourant Tetris, ici), ce jeu tiré à seulement quelques milliers d’exemplaires aurait la particularité de s’effacer après une session de jeu. Donnant le choix au joueur dès le menu d’ouverture d’incarner soit une jeune fille ou un démon invisible (littéralement), il serait facile de terminer l’aventure grâce au premier, et presque impossible (pour des raisons évidente) en utilisant le deuxième. L’histoire se corse lorsque des années plus tard, un collectionneur réussi à mettre la main sur la dernière copie existante pour plusieurs centaines de milliers de dollars. Voulant documenter sa séance de jeu unique, le collectionneur décide de la diffuser par vidéo; mais lorsqu’il arrive devant l’écran de menu du jeu, celui-ci éclate en sanglot, incapable de poursuivre.

Cette histoire se retrouve maintenant un peu partout sur Internet. On retrouve même des exemples de gameplay de Killswith sur Youtube :

Mais KillSwitch est une oeuvre de fiction, qui par l’unique pouvoir de la littérature a réussi à déborder de son cadre originale, pour venir contaminer l’imaginaire collectif. Si le sujet vous intéresse, voici un lien vers un essai très intéressant au sujet de la réception de l’histoire.

La course aux runes des indie games
Je laisse ici l’article de Vice qui décrit le phénomène entourant la présence de runes et de morceaux de puzzle complexe à l’intérieur de plusieurs jeux vidéos indie ayant vu le jour depuis 2015. Apparemment, un énorme Alternate Reality Game (ARG) serait en train de se mettre en place, sans que la plupart des personnes impliquées dans la construction du jeu ne soient au courant de son issue!

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LME – Chronique du 15 Août 2016

Lors de ma chronique aux Mystérieux Étonnants du 15 août 2016, j’ai fait référence à quelques « mythes vidéoludiques » qui me fascinent, et nous avons dit que nous étions pour mettre les références sur le web. Je vais tenter de faire ça un peu plus souvent, d’ailleurs! Voici donc :

La légende du Serpent Géant de No Man’s Sky
On en parle beaucoup sur Reddit, mais Kotaku a aussi fait un article intéressant sur le sujet, qui met en perspective la grogne du public par rapport à la présence ou non de la bestiole en question.

L’infâme niveau 999 de Tibia
J’ai trouvé la nouvelle sur le réseau de Vice,mais il est possible d’approfondir vos recherches au sujet de la disparition du joueur Kharsek sur le forum Windbot (attention, ça troll et ça dit des gros mots).

Le « fantôme » de Active Worlds
Je mets le vidéo où Vinesauce flippe sa race en découvrant qu’il n’est pas seul dans sa session de Active Worlds, et plus bas le Ask Me Anything de Hitomi Fujiko (à lire après!)

Hitomi Fujiko A.M.A.

Voilà! Si vous découvrez de nouvelles légendes vidéoludiques, ou qui « sortent du cadre » prévu par la structure de jeux vidéos, écrivez-moi!

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